Friday, September 30, 2011

Premiere itération Contrainte 2.

Voici la première itération finale de mon personnage de Yamato Saru.

Avant de continuer plus loin, je vais attendre d'avoir du feedback du "client".

Thursday, September 29, 2011


Nous sommes maintenant rendu au 2e projet du cours de simulation de production et cette fois-ci la contrainte est une contrainte de budget.

Le personnage que je vais faire est limité à 3000 triangles et 100 triangle pour son épée. Pour ce qui est des textures, nous pouvons utiliser une diffuse, une normal et une speculaire avec une 512 pour la tete, une 1024 pour le corps et une 128 pour l'épée.

Nous devons produire chacuns nos éléments pour un jeu designer par des étudiants à l'UQAC qui se nomme Your Soul is Mine.



Je vais produire un des boss. Voici sa description:
Cet homme aux traits asiatique est l’un des trois chefs de bande occupant les recoins de la ville et en contrôlant une partie des activités illégales. Il se vêtit généralement d’habit traditionnel et porte toujours à la taille un sabre (katana). Il a le crâne ainsi que le visage rasé et une cicatrice sur son visage lui couvre l’oeil gauche.


J'ai commencer le corps hier soir après notre longue journée de cours pour pouvoir donner les proportions exacte du personnage à Vanessa pour qu'elle puisse commencer à construire son rig.
La journée as été très productive aujourd'hui. La tête as été sculpté, certaines corrections sur le corps ont été faites et beaucoup de tests de linge on été scrapé. Voici où j'en suis rendu.

Wednesday, September 28, 2011

Resultat Final: Contrainte #1


Voici le résultat final de la premiere contrainte.
 N'hésitez pas à mettre le tout en Fullscreen. Le format 1080p est disponible.

Monday, September 19, 2011

Dernier WIP avant la remise

Voici la dernière mise à jour que je vais faire avant la remise du projet.
Mesh final: 20 947 tris
Textures: 2048x2048 diffuse, specular, glossiness, normals

Après avoir jouer avec différent shader pour essayer d'avoir un look satisfaisant dans le viewport de max, j'ai choisis d'y aller avec le bon vieux Arch n'Design en mode realistic shader. C'est le moyen le plus simple d'avoir des reflections à partir d'une map environnement en realtime dans 3ds max.

Je vais peux être tweaker un peu plus le shading mais je suis plutôt satisfait avec les matériaux pour le moment. Les textures sont encore simple et je vais passer le restant du temps à jouer dedans.

Le rigging du bras est terminé en parti.

Saturday, September 17, 2011

Progression Retopo+Bakes

Retopologie terminé.
UVs terminé.
Baking terminé.
Je passe donc au bras mécanique et ensuite aux textures.

Il ne reste que 3 jours pour terminer ce personnage.

Friday, September 16, 2011


Un bras mécanique plus tard, le zbrushage as pu commencer. Il me reste à faire la nouvelle topologie, UVs, Texture, rigging du bras mécanique.

Sunday, September 11, 2011

Voici une mise à jour du développement de mon personnage. J'ai retravailler les proportions pour pouvoir donner une version correct d'un mesh de base à Vanessa.

Mon personnage va posséder un gros bras mécanique avec plusieurs articulations mécaniques. L'idée est d'avoir 3 articulations ou une portions du bras pourra se rétracter sur lui même. Cela lui donner une plus grand porté. Vue l'importance du bras, son poids est majeur et Dave as jugé qu'il était mieux de modéliser le personnage déjà en position où il supporte le poids massif du bras. Ça complique le rigging mais cela va peut-être donner un résultat plus naturel.

J'ai quelques idées en tête pour le bras et ma prochaine étape est de le designer sur papier.

Monday, September 5, 2011

Première tentative rapide d'une character design sheet pour essayer de trouver les bonnes proportions. Je vais embarquer sur un basemesh rapide pour que Vanessa puisse avoir un rig de base pour commencer à animer. Merci pour les critiques que multiple personnes m’ont donner. Je vais tenter de résoudre les petits problèmes de design par la suite.

C'est la première fois que je procède de cette manière. Trouvez vous que les proportions sont correct selon le concept? Oui le bras est immense et lourd, mais c'est voulu. Ça va rendre son animation plus particulière.

Je vais faire un autre concept pour le bras seulement pour designer correctement les mécanismes des joints.

Friday, September 2, 2011

Début de concepts

Selon les idées suggéré par différentes personnes, j'ai commencer un concept art en me basant directement sur l'image des personnages donné par Pierre et Dave. Suggestions et commentaires apprécié!