Friday, December 16, 2011

Remise du projet contrainte 4


Version finale du projet. Un personnage pour une émission pour enfant. Clientèle cible: enfant de 5 ans.

Tuesday, December 13, 2011

Pre remise de la contrainte 4

Alors voici l'état de mon projet  pour la contrainte 4. Mon personnage pour enfant as actuellement l'air d'un personnage de noël mais je ne suis pas sur encore si c'est la bonne direction a prendre. J'ai trouver un beau petit sss shader légèrement supérieur à celui de base dans max. Les utilisateur de maya ont la possible d'avoir le meme résultat que se shader en combinant la distribution de la lumière dans le mesh du sss et la réflection et la spécularité d'un arch and design. Ceci n'est malheureusement pas le cas dans max mais Master Zap( http://mentalraytips.blogspot.com/2008/04/beauty-isnt-only-skin-deep-combining.html ) s'ai amusé à le combiner directement dans le shader. Vous pouvez le télécharger directement ici: http://z4p.com/ad/skinplus.mi


Il est très facile de tomber dans l'uncanny valley et de créer des monstre. C'est pour ça que je suggère a tout le monde qui veulent faire quelques choses de réaliste d'utiliser a profusion des références sinon voici ce qui arrive!
Les layers dans zbrush mon permit de tester beaucoup de forme et prendre une approche ou je pouvais contrôler chaque groupe de muscle séparément pour pouvoir avoir différentes expression un peu comme un rig faciale. Ça peut devenir compliquer rapidement mais en bout de ligne ça donne beaucoup de liberté pour la pose finale. Il faut sculpter les poses extrêmes des muscles et puis après nous pouvons revenir et baisser leur intensité pour donner une pose beaucoup plus naturelle.

Wednesday, November 30, 2011

Pour le nouveau projet de contrainte 4, nous devons présenter un projet qui sera destiné à un client bien défini. J'ai choisit le petit enfant de 5 ans comme destinataire.

Pour rejoindre les désirs de cet enfant, je vais lui faire une tête de clown féminin joyeuse.
Je commence donc par une tête et je vais  l'habiller d'un chapeau de clown ou de fou du roi et la maquiller subtilement avec un pattern de clown ou personnage d'enfant. Pour la premiere phase, elle sera modeliser normalement et je vais lui donner une expression par la suite.


Wednesday, November 23, 2011

Contrainte 3 Finalisé.

 Je vous présente la slate de notre anti-héro Draveur.
Il as été inspiré par Mario et Méo et des draveurs traditionnels québécois.
C'est notre personnage principale semi réaliste qui donne l'effet d'un petit homme dans un monde en maquette.

Version HD: http://dl.dropbox.com/u/22546951/DraveurSlate.jpg
 Le castor est notre ennemi principale. C'est un toutou en pluche et et il est supposé être très attachant.

Version HD: http://dl.dropbox.com/u/22546951/CastorSlate.jpg



Lorsque notre draveur frappe les castors ils revolent dans l'écran et des sprites comme si dessous apparaissent à l'écran pour bien faire comprendre qu'ils sont écrasé sur la caméra.



Je vous présente donc le Fake Game Footage de notre contrainte 3. Enjoy.

Wednesday, November 16, 2011

Mise jour du projet contrainte 3

Le castor en pluche est bien avancé il va rester a finir les textures et le shading dans udk pour lui donner une apparence de pluche.

Le traveur final dans UDK avec sont cocktail molotov permanent.

Wednesday, November 9, 2011

PresentationContrainte 3

Pour le projet de contrainte 3 je me retrouve en équipe avec Pascal Michel, Kevin Lavigne, Vanessa Fillion-Tremblay et Félix-Antoine Lauzon. Nous faisons un jeu pour ipad2 ou le personnage principale sera un draveur qui se promène sur une buche de bois qui roule dans l'eau ou sur terre.

Nous devons utiliser un style non réaliste et j'ai donc opter pour un personnage qui as des proportions droles.


J'ai commencer un concept dans Zbrush et je vais embarquer par après sur un castor qui va vouloir manger sa buche de bois.

Tuesday, October 18, 2011

Présentation finale
Yamato Saru

pour le jeu Your Soul is Mine
Image haute résolution:
http://dl.dropbox.com/u/22546951/YamatoSaru_Slate.jpg

Thursday, October 13, 2011

Je vous présente le personnage de Yamato Saru terminé.

Personnage:
2763 Tris
Diffuse, Spec, Normals
texture: 512x512 pour la tête, 1024x1024 pour le corps


Épée:
168 Tris
Diffuse, Spec, Normals
texture: 128x128

Friday, October 7, 2011

Mesh Low res terminé.
Baking terminé.
Première itérations des textures.

Je vais p-e travailler la géométrie des pantalons pour avoir une silhouette intéressante.
Je ne suis pas convaincu du pattern de couleur alors je vais essayer quelques design différent.

Friday, September 30, 2011

Premiere itération Contrainte 2.

Voici la première itération finale de mon personnage de Yamato Saru.

Avant de continuer plus loin, je vais attendre d'avoir du feedback du "client".

Thursday, September 29, 2011


Nous sommes maintenant rendu au 2e projet du cours de simulation de production et cette fois-ci la contrainte est une contrainte de budget.

Le personnage que je vais faire est limité à 3000 triangles et 100 triangle pour son épée. Pour ce qui est des textures, nous pouvons utiliser une diffuse, une normal et une speculaire avec une 512 pour la tete, une 1024 pour le corps et une 128 pour l'épée.

Nous devons produire chacuns nos éléments pour un jeu designer par des étudiants à l'UQAC qui se nomme Your Soul is Mine.



Je vais produire un des boss. Voici sa description:
Cet homme aux traits asiatique est l’un des trois chefs de bande occupant les recoins de la ville et en contrôlant une partie des activités illégales. Il se vêtit généralement d’habit traditionnel et porte toujours à la taille un sabre (katana). Il a le crâne ainsi que le visage rasé et une cicatrice sur son visage lui couvre l’oeil gauche.


J'ai commencer le corps hier soir après notre longue journée de cours pour pouvoir donner les proportions exacte du personnage à Vanessa pour qu'elle puisse commencer à construire son rig.
La journée as été très productive aujourd'hui. La tête as été sculpté, certaines corrections sur le corps ont été faites et beaucoup de tests de linge on été scrapé. Voici où j'en suis rendu.

Wednesday, September 28, 2011

Resultat Final: Contrainte #1


Voici le résultat final de la premiere contrainte.
 N'hésitez pas à mettre le tout en Fullscreen. Le format 1080p est disponible.

Monday, September 19, 2011

Dernier WIP avant la remise

Voici la dernière mise à jour que je vais faire avant la remise du projet.
Mesh final: 20 947 tris
Textures: 2048x2048 diffuse, specular, glossiness, normals

Après avoir jouer avec différent shader pour essayer d'avoir un look satisfaisant dans le viewport de max, j'ai choisis d'y aller avec le bon vieux Arch n'Design en mode realistic shader. C'est le moyen le plus simple d'avoir des reflections à partir d'une map environnement en realtime dans 3ds max.

Je vais peux être tweaker un peu plus le shading mais je suis plutôt satisfait avec les matériaux pour le moment. Les textures sont encore simple et je vais passer le restant du temps à jouer dedans.

Le rigging du bras est terminé en parti.

Saturday, September 17, 2011

Progression Retopo+Bakes

Retopologie terminé.
UVs terminé.
Baking terminé.
Je passe donc au bras mécanique et ensuite aux textures.

Il ne reste que 3 jours pour terminer ce personnage.

Friday, September 16, 2011


Un bras mécanique plus tard, le zbrushage as pu commencer. Il me reste à faire la nouvelle topologie, UVs, Texture, rigging du bras mécanique.

Sunday, September 11, 2011

Voici une mise à jour du développement de mon personnage. J'ai retravailler les proportions pour pouvoir donner une version correct d'un mesh de base à Vanessa.

Mon personnage va posséder un gros bras mécanique avec plusieurs articulations mécaniques. L'idée est d'avoir 3 articulations ou une portions du bras pourra se rétracter sur lui même. Cela lui donner une plus grand porté. Vue l'importance du bras, son poids est majeur et Dave as jugé qu'il était mieux de modéliser le personnage déjà en position où il supporte le poids massif du bras. Ça complique le rigging mais cela va peut-être donner un résultat plus naturel.

J'ai quelques idées en tête pour le bras et ma prochaine étape est de le designer sur papier.

Monday, September 5, 2011

Première tentative rapide d'une character design sheet pour essayer de trouver les bonnes proportions. Je vais embarquer sur un basemesh rapide pour que Vanessa puisse avoir un rig de base pour commencer à animer. Merci pour les critiques que multiple personnes m’ont donner. Je vais tenter de résoudre les petits problèmes de design par la suite.

C'est la première fois que je procède de cette manière. Trouvez vous que les proportions sont correct selon le concept? Oui le bras est immense et lourd, mais c'est voulu. Ça va rendre son animation plus particulière.

Je vais faire un autre concept pour le bras seulement pour designer correctement les mécanismes des joints.

Friday, September 2, 2011

Début de concepts

Selon les idées suggéré par différentes personnes, j'ai commencer un concept art en me basant directement sur l'image des personnages donné par Pierre et Dave. Suggestions et commentaires apprécié!